19 janvier 2022

Tendances Relation Client 2022 : le client sera projeté (6/6)

Et si pour cette sixième et dernière tendance relation client 2022 on regardait un peu plus loin que l'année qui vient ? Qu'est-ce que le Métavers ? Comment les expériences immersives que nous y vivrons vont-elles révolutionner notre vie ? C'est la sixième tendance relation client 2022 : le client sera projeté.
Le jeudi 28 octobre dernier, Mark Zuckerberg, le fondateur et PDG de Facebook, annonçait le changement de nom de son entreprise : Facebook est devenu Meta.
Meta, en référence au métavers, un néologisme inventé en 1992 (contraction de Méta et Univers) par Neal Stephenson auteur de science-fiction dans son roman "Le samouraï virtuel".
Le métavers est la nouvelle passion, la grande conviction du patron de l'emblématique réseau social mondial Facebook. Selon lui, le métavers pourrait être une révolution de la même ampleur que celle d'internet. Et ce n'est pas le seul, ni le premier, à le penser.
Pour se faire une idée de cette expérience, il faut revoir le film de Steven Spielberg "Ready Player One" (ou lire le roman d'origine) dont l'action se déroule dans un monde numérique en 3D où les joueurs vivent leurs aventures sous la forme d'un avatar. Nous ne sommes plus sur Internet, mais dans Internet, comme l'explique si bien Bertrand Wolff, le PDG d'Antilogy
Ce qui est autant effrayant qu'enthousiasmant est le fait qu'on peut tout imaginer en termes d'expériences virtuelles. Il suffira à l'utilisateur d'une bonne connexion et d'un casque de réalité virtuelle pour se plonger dans ce nouveau monde (sans oublier un lieu physique tranquille et sûr).
Cet espace est incomparable avec Second Life né il y a plus de 15 ans par le fait que la technologie de stockage, les connexions haut débit, la blockchain, les NFT (jeton non fongible) et l'intelligence artificielle n'étaient pas si développés. Ajoutons à cela le fait que l'essor des réseaux sociaux a considérablement transformé les échanges entre individus sur la planète. 

Les futurs utilisateurs du métavers sont prêts.
Aujourd'hui, des millions de personnes font déjà l'expérience de la réalité virtuelle (c'est à dire un environnement virtuel dans lequel on vit une expérience immersive) pour leur travail ou leurs loisirs. La réalité virtuelle a trouvé dans les dernières décennies des applications utiles dans de nombreux domaines : la médecine, l'architecture, la formation (civile ou militaire) et bien entendu le jeu vidéo.
Dans Animal Crossing, (jeu le plus vendu en France, qui totalise 32 millions d'exemplaires vendus dans le monde à la mi 2021 pour sa nouvelle version "New horizons"), on construit des espaces personnalisés à ses couleurs, ou même aux couleurs de sa marque préférée pour y jouer et y recevoir ses amis. Avec Fortnite, qui compte 400 millions de joueurs enregistrés et 2 millions d'actifs au moment où vous lisez ces lignes, on joue, on échange mais on y assiste à des concerts virtuels, à l'instar de celui de Travis Scott qui a totalisé près de 28 millions de joueurs/spectateurs. Les jeux populaires sont déjà sociaux. Les joueurs de Roblox, au nombre de 199 millions par mois, produisent eux-mêmes des jeux au rythme de 20 millions par an, assistent également à des concerts et font de cet espace un véritable "bac à sable" dans lequel la majorité des créations est faite par des moins de 17 ans.
Les futurs utilisateurs sont prêts pour un monde sans limite, immersif, social, continu et connecté. Un monde virtuel parallèle à leur vie réelle, où ils pourront se déplacer d'un monde à l'autre, jouer bien sûr, mais aussi travailler, communiquer, interagir avec d'autres personnes et avec des objets virtuels (pour reprendre les propos de Bertrand Wolff).

Les années qui viennent vont nous montrer des expérimentations toujours plus utiles et convaincantes. En parcourant la toile, vous trouverez aujourd'hui de nouvelles expériences telles que des réunions virtuelles, des réunions publiques (telle que le meeting d'un candidat à la mairie de New York), des ventes d'objets (les chaussures de sport virtuelles de RTFKT, le sac Gucci,...), des ventes immobilières, des ventes d'espaces publicitaires, des achats par le biais de jetons non fongibles (NFT) ou des visites de magasins virtuels (le magasin Burberry japonais, la boutique Dermalogica...).
Nous ne sommes pas encore dans le Métavers à proprement parler mais ces expérimentations permettent à leurs créateurs d'imaginer le futur d'internet où il ne sera pas question que de s'amuser mais aussi d'acheter et faire des expériences de marques.
On verra bientôt naître dans le métavers des boutiques, des villes, des avenues, des lieux d'expérience qui vont susciter l'engouement et la curiosité des clients comme des entreprises.
Ce qui est véritablement nouveau, c'est que cette nouvelle promesse d'expérience intéresse des gens très riches et très motivés, à l'instar de Mark Zuckerberg qui met 10 milliards de dollars sur la table et des ressources humaines importantes (17% des effectifs de son entreprise).
Avant de faire du Métavers une nouvelle expérience client comme une autre, quotidienne et sans effort, il faudra surmonter quelques épreuves, dont celle de la gouvernance de cet univers, celle de la consommation d'énergie et de l'impact environnemental, celle de l'équipement individuel et de la connexion. Les débats s'annoncent enflammés et ils pourraient ralentir (ou accélérer) la création du Métavers

Si je prétends que le client sera projeté, c'est que tout semble réuni aujourd'hui, à commencer par les convictions des clients, pour accueillir ce nouveau monde. 
C'est ce que nous apprend Wunderman Thompson dans son étude "Into the metaverse" de Juillet 2021. 81% des clients pensent que la présence digitale d'une marque est aussi importante que sa présence physique. 83% des clients pensent que le futur du commerce est hybride.
Dans l'introduction de ce rapport, on peut lire les propos de Daniel Miller, professeur d'anthropologie à l'University College de Londres : "Alors que nous passons de plus en plus de temps en ligne, il devient difficile de distinguer la vie "réelle" de la vie vécue numériquement. Le smartphone n'est plus seulement un appareil que nous utilisons, il est devenu le lieu où nous vivons".
Les expériences client dans le métavers pourraient être bien plus proches qu'on ne l'imagine... C'est le moment de se projeter dans le futur !

Enjeux de cette tendance :
  • Enrichir ses contenus et sa présence en ligne
  • Se préparer à l’expérience virtuelle du futur
997ème billet, partie 6 signé Thierry Spencer, créateur du blog Sens du client, directeur associé à l'Académie du Service.

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